Social Software in der institutionellen Lehre - Einsatzmöglichkeiten und Einflussfaktoren
Martin Leidl
Eine immer größere Anzahl von Menschen nutzt Social Software
zunehmend für berufliche und private Zwecke. Künftig wird der Umgang
mit Social Software eine Schlüsselkompetenz bei der betrieblichen und
wissenschaftlichen Arbeit darstellen. Insbesondere im Hinblick auf
Qualifizierungsmaßnahmen und lebenslanges Lernen ist ihr
selbstverständlicher Gebrauch zur Teilnahme an Netzwerken und
kollaborativen Prozessen von Relevanz.
Doch wie können die im Zusammenhang mit Social Software erworbenen
Erfahrungen und Kompetenzen für Lernen und Lehren an Hochschulen
nutzbar gemacht werden? Wie kann der private, informelle Gebrauch
dieser Werkzeuge mit dem institutionalisierten Lernen gekoppelt werden?
Wie können sie in didaktische Szenarien und institutionelle Abläufe
integriert werden, ohne ihre offenen Charakteristika zu
verlieren?
Die Akzeptanz von Social Software seitens der Institutionen bleibt
gegenwärtig eher verhalten. Mögliche Gründe dafür sind vielfältig: Die
Sorge um die Qualität der Inhalte sowie um den Verlust von Autorität
der Lehrenden bzw. Institutionen, unzureichende Kompetenzen der
Beteiligten, rechtliche und curriculare Rahmenbedingungen,
Einarbeitungsaufwand, wachsende Arbeitsbelastung, etc.
Ziel des Thementisches soll die Entwicklung von effizienten Einsatz-
sowie Lösungsstrategien sein, welche die Etablierung von Social
Software in der institutionellen Lehre ermöglichen.
Der Thementisch richtet sich in erster Linie an EnthusiastInnen und
VisionärInnen, die über fortgeschrittene Kenntnisse und Fähigkeiten im
Bereich Social Software verfügen, und an der Nutzung dieser Techniken
im Bildungskontext interessiert sind.
Martin Leidl
Dipl.-Inform.; Doktorand im interdisziplinären Graduiertenkolleg
E-Learning an der TU Darmstadt. Er studierte angewandte Informatik mit
Anwendungsfach Medienwissenschaften an der Universität Siegen. In
seinem Dissertationsprojekt beschäftigt er sich mit dem Einsatz von
Social Software und virtuellen Welten in der Hochschullehre.